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Wankerl, Benjamin

Experimentelle Untersuchungen zu Spielerleben und Risikobereitschaft bei Videorennspielen

Wankerl, Benjamin (2015) Experimentelle Untersuchungen zu Spielerleben und Risikobereitschaft bei Videorennspielen. Dissertation, Universität Regensburg.

Veröffentlichungsdatum dieses Volltextes: 26 Mrz 2015 15:22
Hochschulschrift der Universität Regensburg
DOI zum Zitieren dieses Dokuments: 10.5283/epub.31519


Zusammenfassung (Deutsch)

Risikoverherrlichende Videorennspiele haben in den vergangenen Jahren vermehrt das Interesse der Forschung geweckt. In derartigen Videospielen werden die Folgen einer riskanten Fahrweise nicht nur verharmlost, sondern Spieler werden sogar für ihre Risikobereitschaft belohnt. Bei bekannten und viel verkauften Spieltiteln wie Need for Speed – Hot Pursuit schlüpfen die Spieler in die Rolle eines ...

Risikoverherrlichende Videorennspiele haben in den vergangenen Jahren vermehrt das Interesse der Forschung geweckt. In derartigen Videospielen werden die Folgen einer riskanten Fahrweise nicht nur verharmlost, sondern Spieler werden sogar für ihre Risikobereitschaft belohnt. Bei bekannten und viel verkauften Spieltiteln wie Need for Speed – Hot Pursuit schlüpfen die Spieler in die Rolle eines rücksichtslosen Rasers und versuchen sich auf graphisch realistisch dargestellten Rennstrecken mit gefährlichen und halsbrecherischen Manövern gegen ihre Kontrahenten durchzusetzen.

Wie bei gewalthaltigen Videospielen liegt die Vermutung nahe, dass der häufige Konsum risikoverherrlichender Videorennspiele mit negativen Konsequenzen wie beispielsweise einer erhöhten Risikobereitschaft im Straßenverkehr einhergeht. Aufbauend auf den Erkenntnissen der vorliegenden experimentellen Studien in diesem Bereich wurden zwei Untersuchungen durchgeführt. In der ersten Untersuchung mit 272 Versuchsteilnehmern sollte überprüft werden, ob sich Auswirkungen des Rennspielkonsums auch nach einem dreitätigen Treatment nachweisen lassen. Die Probanden spielten an drei aufeinander folgenden Tagen für jeweils 20 Minuten entweder verschiedene klassische Rennsimulationen (Kontrollgruppe) oder unterschiedliche risikoverherrlichende Videorennspiele (Experimentalgruppe) und bearbeiteten direkt im Anschluss an das Treatment verschiedene Aufgaben zur Erfassung ihrer Risikobereitschaft. Die statistische Auswertung ergab keine signifikanten Gruppenunterschiede. Die zweite Untersuchung diente dazu, die möglichen Auswirkungen einer sozialen Wettbewerbssituation bei diesem Spielgenre zu überprüfen. Die insgesamt 75 Probanden wurden einer der vier realisierten Versuchsbedingungen zugewiesen und spielten für die Zeit von 20 Minuten allein oder gegen einen Konföderierten entweder eine Tennissimulation (Kontrollgruppe) oder ein risikoverherrlichendes Videorennspiel (Experimentalgruppe). Die Auswertung zeigte, dass die Probanden das Treatment abhängig von Spielinhalt und Spielsetting sehr unterschiedlich erlebten. Bedeutsame Unterschiede hinsichtlich der Risikobereitschaft stellten sich hingegen nicht ein.

Mögliche Gründe für die durchweg nichtsignifikanten Ergebnisse in Bezug auf die Risikobereitschaft werden eingehend diskutiert. Aus Sicht des Autors sprechen die gewonnenen Befunde nicht zwingend gegen Medieneffekte bei risikoverherrlichenden Videorennspielen, sie verdeutlichen jedoch, dass bestehende Modellvorstellungen zur Medienwirkung überarbeitet und im deutschsprachigen Raum geeignete Testinstrumente zur Erfassung der Risikobereitschaft hervorgebracht und erprobt werden müssen.

Übersetzung der Zusammenfassung (Englisch)

In recent years the research interest in risk-glorifying video racing games has increased substantially. In such video games the consequences of a risky driving style are not only trivialised, players even gain extra reward for their risk-taking behavior. In well-known and top-selling video games like Need for Speed – Hot Pursuit players control a reckless racer and try to win against their ...

In recent years the research interest in risk-glorifying video racing games has increased substantially. In such video games the consequences of a risky driving style are not only trivialised, players even gain extra reward for their risk-taking behavior. In well-known and top-selling video games like Need for Speed – Hot Pursuit players control a reckless racer and try to win against their opponents while driving on photo-realistic tracks in a dangerous and breakneck manner.

It can be assumed that the frequent use of such risk-glorifying video racing games – like the use of violent video games – is associated with negative consequences like an increased inclination toward taking risks in road traffic. Based on the published research concerned with this matter two studies have been conducted. The first study (N = 272) examined whether effects of racing game consumption could be proved after a treatment lasting for three days. For three consecutive days and for a duration of 20 minutes per day, subjects either played different circuit racing games (control group) or different risk-glorifying racing games (experimental group). Immediately after the play sessions subjects completed several instruments used to measure their risk proneness. The statistical analysis revealed no significant differences between the two groups. The second study aimed at identifying potentially divergent effects of social competition in risk-glorifying racing games. Subjects (N = 75) were randomly assigned to one of four experimental conditions and played a video tennis game (control group) or a risk-glorifying racing game (experimental group) either solo or against a confederate for a session of 20 minutes duration. Statistical analysis indicated, that subjects experienced the treatment very differently depending on game content and game setting. However, no significant group differences pertaining to risk proneness were found.

Possible reasons for these consistently non-significant results related to risk-taking inclinations are discussed in detail. In the author’s view, the obtained results do not coercively argue against the existence of media effects resulting from the consumption of risk-glorifying video racing games, but they illustrate that existing models of the effects and consequences of video games have to be revised. Furthermore, in German speaking countries, there clearly is the need for developing and establishing suitable instruments for the assessment of risk proneness.


Beteiligte Einrichtungen


Details

DokumentenartHochschulschrift der Universität Regensburg (Dissertation)
Datum26 März 2015
Begutachter (Erstgutachter)Prof. Dr. Klaus W. Lange
Tag der Prüfung18 Dezember 2014
InstitutionenHumanwissenschaften > Institut für Psychologie > Lehrstuhl für Psychologie III (Biologische, Klinische und Rehabilitationspsychologie) - Prof. Dr. Klaus W. Lange
Stichwörter / KeywordsVideorennspiele, Medienwirkungen, Risikobereitschaft, Sozialer Wettbewerb, video racing games, media effects, risk-taking inclinations, social competition
Dewey-Dezimal-Klassifikation100 Philosophie und Psychologie > 150 Psychologie
StatusVeröffentlicht
BegutachtetJa, diese Version wurde begutachtet
An der Universität Regensburg entstandenJa
URN der UB Regensburgurn:nbn:de:bvb:355-epub-315190
Dokumenten-ID31519

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